Первая полоса

Во что играют авторы StopGame: июль 2022-го

Редакция

Лето остаётся порой затишья в игровой индустрии. Однако об отсутствии игр говорить не приходится — не забываем про огромный бэк-каталог, из которого всегда можно выудить что-нибудь интересное! Ниже наши авторы рассказали, в каких развлечениях они коротали время в июле.

Алексей Лихачев. Disney Mirrorverse

«Гача» с героями Disney — достаточно заманчивое описание, благодаря которому я решил загрузить Disney Mirrorverse. Подобные игры мне не особо интересны, если из лутбоксов достаёшь неизвестных персонажей (даже когда это анимешные девушки в  Genshin Impact). Тут же набор героев выглядит куда привлекательнее: Ариэль из «Русалочки», Вуди из «Истории игрушек», Рапунцель, Джинн, даже Джек Воробей есть! Всего здесь более 40 персонажей, и это число с обновлениями будет расти — у Disney проблем с пополнением ростера точно не возникнет.

Если сравнивать игру с Genshin Impact, то геймплей здесь в разы примитивнее. Мы выбираем миссию и отправляемся участвовать в серии аренных поединков, причём чаще всего их два-три, не больше. Сюжет рассказывает о зеркальной вселенной, где у персонажей появились злобные двойники, которых мы побеждаем. Но история здесь не вызывает никакого интереса — со временем я всё чаще пропускал диалоги. А вот игровой процесс хоть и однообразен, но почему-то увлекает. Передвигаясь с помощью стика, мы атакуем врагов специальной кнопкой, а также используем особые приёмы, которые по несколько секунд восстанавливаются.

При необходимости можно переключаться на напарников, но они и так нормально справляются — самому нужно лишь «ульту» активировать.

Окно с характеристиками каждого героя — ворох цифр, показателей и значков. У всех есть уровни и ранги, показатели здоровья и атаки, пассивные бонусы, которые можно прокачивать. Чем опытнее ваш персонаж, тем больше наград вы получаете, в том числе валюту и украшения для профиля. Все герои делятся на категории: есть танки с большим запасом здоровья, есть атакующие вблизи, есть лучники и медики. Поскольку к себе в отряд берёшь только трёх персонажей, желательно подбирать команду не бездумно. Сложность всё время растёт, и лучше завершать миссии со всеми выжившими соратниками, иначе дадут лишь часть доступных наград.

А наград хочется получать как можно больше, поскольку никогда не знаешь, что пригодится. Такого количества всевозможных валют я давно не видел — кажется, для каждого действия придумывали что-то своё, из-за чего разбираться во всём этом нет желания. Есть обычная валюта, за которую покупаешь местные лутбоксы, и ещё куча всего: какие-то книжки, осколки, бриллианты, отдельные для каждого класса ресурсы для повышения уровней, клановая валюта, золото — просто собираешь всё подряд и не вникаешь. Ну и без энергии не обошлось — в первые несколько часов её не замечаешь, зато потом придётся делать перерывы.

Не все персонажи выглядят точно так, как в мультиках и кино, но по большей части дизайн удачный.

По ощущениям весь этот хлам дают в достаточно больших количествах, чтобы удавалось постепенно прокачивать своих любимчиков. Даже лутбоксы удаётся время от времени собирать, равно как и нужную для их покупки валюту. Поскольку почти все персонажи знакомы, всегда с нетерпением ждёшь, кто тебе выпадет следующим: Скрудж, Базз Лайтер или вообще Гастон из «Красавицы и чудовища». Авторы постарались добавить в игру побольше контента, поэтому помимо сюжетной кампании в наличии куча режимов, в том числе временные события с редкими наградами, разделы для фарма ресурсов, своеобразные двухмерные «данжи» и другие развлечения.

Но Disney не была бы Disney, если бы не напоминала на каждом шагу о возможности заплатить. Когда входишь игру, закрываешь пять окон с «эксклюзивными» предложениями. После миссий вылезает ещё парочка окон, да и в разделах меню от них не спрятаться. Так что детям (особенно если ваша кредитка привязана к аккаунту) играть в такое опасно — нажмут что-нибудь не то. Забавно, что авторы называют это багом — в недавней рассылке они клянутся, что так быть не должно и они готовят патч. Ага, так мы и поверили.

Владимир Сечкарев. Half-Life: Alyx

Пару недель назад я разжился HTC Vive и, впервые запустив  Half-Life: Alyx, тут же понял, почему про виртуальную реальность несколько лет назад трещали из каждого утюга и называли революцией в гейминге. Не описать словами, насколько весело в VR притягивать к себе стеклянные бутылки, а потом швырять их в стену, чтобы они разбивались, — 325 евро, отданные за шлем и игру, уже отбились по эмоциям.

Пьянству — бой!

Кроме того, я никогда раньше по-настоящему не ощущал того, насколько на самом деле объёмны страйдеры и комбайны; когда видишь их сквозь плоский монитор, стоящий на расстоянии вытянутой руки, эта характеристика не очень-то обращает на себя внимание. В VR, где появляется третье измерение, всё совсем иначе, хотя опыт от игры при этом напоминает посещение музея: всё такое натуральное, но трогать ничего нельзя. Мне, кинестетику, сложно с этим смириться.

Помните, как челюсть падала, когда в Half-Life 2 в поле зрения впервые появлялась Цитадель? Так вот…

…В Alyx это ощущение возвращается — даже несмотря на туман.

Парадокс: виртуальная реальность вроде бы обещала мне невиданное погружение в игровой мир, полное слияние с аватаром — но на самом деле, нося на голове Vive, я ощущаю собственную телесность куда сильнее, чем во время «традиционного» гейминга с монитором и клавомышью. Речь, во-первых, об ограничениях организма: шлем тяжёлый, у меня в нём потеет лоб (на улице всё лето +30), читать субтитры и вообще любой текст — пытка для глаз, спустя примерно 60 минут игры начинает кружиться голова, а после окончания сессии на пару часов перестаёшь ощущать расстояние между предметами.

Забыть о реальном мире во время игры не позволяет ещё и проступающая повсюду синяя клетка. С Сити-17 она никак не связана — она нужна только вашему первому «я»: заходить за неё опасно, снаружи — реальные стены и столы.

Во-вторых, ограничения самой платформы. Из шлема торчат провода, и во время игры они обвиваются вокруг тела, так что приходится постоянно их поправлять, чтобы не запутывались. Ощущения как от развязанных шнурков: всё время кажется, что я сейчас споткнусь и упаду. Чтобы VR-система умела определять координаты игрока, нужно ещё развесить по комнате базовые станции — для этого пришлось сверлить стены, и из-за портала в виртуальные миры у меня появилась очень даже реальная дыра в штукатурке.

Сейчас, пока я сижу за рабочим столом и пишу этот текст, одна базовая
станция висит у меня прямо над головой, а другая — смотрит в спину.
Со стороны это похоже на известное граффити Бэнкси.

Из-за технических ограничений Аликс по Сити-17 не ходит, а телепортируется, и ощущается это странновато: разрушается ощущение цельности пространства, а героиня не воспринимается как человек, потому что люди так не умеют. Дизайн уровней тоже, кажется, не до конца адаптировался к новой системе управления: например, в узких коридорах, как и раньше, висят барнаклы, но теперь они почти не представляют угрозы, потому что я могу телепортироваться сквозь их языки. Скармливать им взрывчатку всё так же весело, а вот открывать огонь при любой возможности уже не хочется: перестрелки в VR сложные механически и оттого медленные и неловкие.

Очень похоже на типичный бой в виртуальной реальности.

Два комбайна за раз — уже серьёзная угроза, и это при том, что их искусственный интеллект нагло мне поддаётся. Представить себе в таких условиях Фримена, которого во вселенной Half-Life со времён второй части воспринимают как полубога и спасителя человечества, просто смешно — не пристало ему ронять выскользающие из рук обоймы и вслепую нащупывать собственную руку, чтобы ткнуть в неё шприцом. В этих процессах есть своё веселье, но напоминают они скорее комедию с Джимом Керри (Jim Carrey), чем типичную шутерную power fantasy.

Катерина Краснопольская. Vampire: The Masquerade — Swansong

Я очень ждала  Vampire: The Masquerade — Swansong, но на релизе возможности пройти её полностью у меня не было. Что ж, наверстала сейчас — и порядком разочарованна: у игры хватает изъянов и раздражающих моментов.

Взять хотя бы самое начало. Нас с головой окунают в гущу событий, в место, где есть куча персонажей, которые связаны с тремя главными героями. Этот вроде наш друг, эта мадам какая-то слишком настырная, а этот хмырь хамит с порога. Какое зло я ему успела причинить? История ведь только началась! И так с каждым из трёх героев, с первых минут!

Плюс Swansong сразу обрушивает на игрока кучу терминов, и, если он ещё не знаком с «Миром Тьмы», ему придётся хорошенько проштудировать местный глоссарий. В  The Council, предыдущей игре создателей Swansong, протагонист приезжал в незнакомое ему место и вместе с тобой знакомился со всеми — не было такого ощущения, что ты лишний на вечеринке, где все друг друга знают. Вернее, ты, конечно, был лишним, но вместе с героем. Ты чувствовал, что заодно с ним. Но, возможно, это мои проблемы восприятия, а постоянная игра за неофита стала штампом — у нас вон  Bloodlines есть.

У двух управляемых нами героев в Swansong проблемы с памятью, что должно было нас, наверное, немного сблизить.

В отличие от всё той же The Council, Swansong не вызывала у меня таких сильных эмоций, не бросала от одного удивления к другому. У неё довольно ровный тон повествования, и даже концовка не слишком изумила. Финалом истории для каждого из вампиров я, в принципе, довольна: все получили по заслугам.

Особенно меня подкупило то, что исход зависел от моих поступков, а не от решения головоломок, скажем. Хотя у кого-то могло выйти и по-другому: насколько я поняла, ошибки в умозаключениях тут наказываются плохими концовками. Но возможности это проверить у меня не было — загадки вообще показались мне простоватыми! Опять же, по сравнению сами понимаете с чем.

Не могу не пожаловаться на цифры прокачки, в которые всё упирается (привет, «Сир Бранте»), невозможность пропускать диалоги при первом прохождении и всякие сомнительные условности вроде запрета пить кровь у кого захочешь. Бродя по уровням (многие из которых действительно сделаны очень круто) и вступая в жаркие споры с NPC (то, за что я люблю игры Big Bad Wolf), я прямо-таки ощущала эту несвободу во всём. Swansong определённо не кажется шагом вперёд по сравнению с  The Council. Но за сеттинг и возможность делать действительно на что-то влияющий выбор (порой даже геймплейные сегменты меняются) я готова простить «вампирам» многое. В том числе многочисленные баги.

Боги, сколько же в этой игре их было! Сколько раз мне приходилось перезапускать уровень, потому что не сработал скрипт, персонажа заперло в комнате или он ни в какую не брал нужный для прохождения предмет. Или герой переставал бегать и по огромной локации перемещался только степенным шагом. Тут даже перезагрузка не помогала. Может, у меня суперспособность такая — примагничивать к себе все баги и надо с таким-то навыком устроиться куда-нибудь тестировщиком… А может, это просто проклятье всех игр по Vampire: The Masquerade.

Один из пойманных мной багов — камера «прилипла» к пятой точке героини. Я, конечно, не против таких ракурсов, но играть стало уж очень неудобно!

Ярослав Гафнер. Beautiful Desolation

Пять лет назад в первых роликах  Beautiful Desolation явно напоминала фильмы «Район № 9» и «Робот по имени Чаппи». Хотя бы инопланетным объектом, зависшим над южноафриканским мегаполисом, и дизайном роботов.

Потом, во время разработки, у меня сложилось впечатление, что BD — идейная преемница старых изометрических RPG. Позже выяснилось, ничего подобного — это point & click адвенчура.

После релиза я о проекте надолго забыл. Повод вспомнить возник, когда работал над подборкой игр про Африку. BD рисует постапокалиптическую ЮАР, поэтому в статью я её не включил, однако с удовольствием поиграл.

По сюжету парящий над Кейптауном треугольник Пенроуза забрасывает братьев Марка и Дона в далёкое будущее. Города лежат в руинах, пальмы противостоят радиации, все говорят с ленивым южноафриканским акцентом, тему цвета кожи никто не поднимает, потому что у киборгов кожи нет. Братья ищут путь в родные восьмидесятые и попутно знакомятся со странной цивилизацией роботов.

Меня заинтересовала исполинская статуя собаки на кладбище. Кому пришла в голову идея подобной скульптуры?

Как я понял, сердцевина геймплея BD — как раз исследование местности. Приходится постоянно мотаться между локациями, выполняя сюжетные поручения. Декорации впечатляющие — как пышная природа, так и потасканные поселения. Единственное, изометрическая перспектива сбивает с толку: не всегда очевидно, куда можно пройти.

В беседы необходимо вслушиваться внимательно, выуживая ценные данные, которые, не исключено, пригодятся через час-другой. Сами авторы не подсказывают, что делать. С учётом жанра подход оправдан. Разговоры в целом нескучные, вдобавок разрешено выбирать ответы. Предусмотрены откровенно агрессивные, маргинальные варианты в стиле  Disco Elysium.

В point & click адвенчурах важны, помимо диалогов, головоломки. В первой четверти  BD я встретил одну любопытную загадку. Для её решения следует обшаривать уровни — значит, не зря я нажимал на все активные точки! Надеюсь, и дальше игра продолжить радовать в похожем ключе, а исследование по-прежнему будет перевешивать «пазловую» часть.

Одно из поселений. С налётом «Безумного Макса».

Геннадий Воробьев. Гонки на PSP

У меня есть три слабости: необычные игровые девайсы, игровая археология и гонки конца нулевых. Как выяснилось, все три пункта очень удачно сочетаются в портативном эмуляторе с играми эпохи PlayStation Portable.

Старые игры меня очаровывают. Не потому, что раньше было лучше (я так не считаю), а потому, что жутко интересно взглянуть на индустрию прошлых лет с высоты современных знаний. В этих игровых раскопках PSP для меня занимает особое место. Какие игры умудрялись делать на портативном железе 2004 года? Как выглядели порты с домашних устройств? Как выглядели спин-оффы известных франшиз? На какие ухищрения приходилось идти с управлением? Ведь железа на большие игры хватает, а вот с кнопками на PSP страшный недобор — например, чуть ли не каждая студия городила свои костыли для камеры в шутерах.

И всё эти тонкости можно изучить на примере моих нежно любимых аркадных гонок. На PSP их полным-полно, да ещё и от ведущих компаний того времени — EA, THQ, Atari, Sony, Rockstar Games и других. Сейчас такого внимания жанру и близко не уделяют! Поэтому когда я приобрёл консоль для эмуляторов Retroid Pocket 2+, то первым делом начал пробовать гонки с PSP.

MotorStorm: Arctic Edge выходила в тот занятный период, когда PS3 уже расцветала, а игры-блокбастеры для PSP спустя какое-то время выпускали на PS2. Так MotorStorm — серия, созданная специально для демонстрации мощи PS3 — всё-таки заглянула и на PS2.

К моменту написания текста не успел углубиться в гонки очень сильно, но по верхушкам пробежался. Вот какие первые впечатления у меня остались:

  • Need for Speed: Underground Rivals, Most Wanted 5-1-0 и  ProStreet. Какие-то грустные огрызки оригиналов: вроде саундтреки те же, стилистика аналогичная, но радости не приносят. Всё как будто чересчур примитивное — и гонки, и метагеймплей в карьере, и физика, и окружение.
  • Midnight Club: L.A. Remix — первое удивительное открытие. Тут есть и открытый мир, и подобие сюжета с нормально играющими актёрами, и недурные спецэффекты типа глубины резкости, которых не ожидаешь увидеть на PSP. Да, игру явно пришлось порезать, чтобы уместить её в портативку, но всё равно остаётся ощущение, что играешь в нормальную гонку, а не в дешёвый помотивчик.
  • Burnout Dominator и Burnout Legends — прямо отличные. Не в пример более бодрые, чем NFS, с отличным ощущением скорости и хоть и упрощёнными, но всё-таки красивыми столкновениями. А в Dominator ещё и саундтрек такой же, как в  Burnout Paradise! Для меня это гарантированная волна ностальгии — гонять под Аврил Лавинь (Avril Lavigne) в 2008-м было безумно весело, хоть слушать её песни в моём окружении считалось не по-пацански.

Я верю: когда-нибудь история совершит очередной виток и мы получим крутую новую Burnout! Или хотя бы правильную духовную наследницу.

  •  MotorStorm: Arctic Edge — к сожалению, «из коробки» нормально не эмулируется. Во-первых, нужна именно европейская версия, потому что в американской страшно багуют тени. Во-вторых, Arctic Edge тормозит — гораздо сильнее всех других игр, которые я попробовал. Жалко, потому что, кажется, Arctic Edge мне должна понравиться. Но пока не отчаиваюсь — в Сети есть гайды по настройке, планирую взяться за них позже.
  •  Test Drive Unlimited — второе удивительное открытие. Версия для PSP практически такая же, какой я помню версию для ПК, вплоть до навигатора с озвучкой, настырных копов и огромного острова, где поездка из края в край занимает добрых 20 минут. Ну, конечно, графика порезана, но я всё равно впечатлён — если бы TDU на PSP попала ко мне в момент выхода, я бы точно играл в неё до посинения.
  • Juiced Eliminator — тухловатая гонка с домашних консолей осталась тухловатой и на PSP. Тут есть прикольные идеи: создаёшь свою команду, зарабатываешь очки авторитета у каждого конкурента в отдельности, участвуешь в календаре событий, где неинтересные заезды разрешают просто пропускать, делаешь ставки (в том числе на соперников), с ухмылкой слушаешь зацензуренную Rollin’ от Limp Bizkit. Но физика езды не вдохновляет — кататься скучно. А раз кататься скучно, то и вся прикольная мишура не спасает.
  • Pursuit Force: Extreme Justice — не совсем гонка, но очень близко: полицейские погони с безумными перестрелками и прыжками с машины на машину. Концепция отличная и самобытная — что-то похожее помню только в  Wheelman. Но там геймплей размывался открытым миром, а в Pursuit Force есть только концентрированные постановочные заезды. Впрочем, Extreme Justice тоже не работает просто так: тормоза и визуальные баги не такие жуткие, как в  Arctic Edge, но всё равно неприятные.

И пара слов о Retroid Pocket 2+. В целом консоль мне нравится: лёгкая, в руках лежит хорошо, кнопочки плотные и с приятным ходом, запас мощности пристойный, есть собственная красивая оболочка для запуска игр. Однако движения стиков почему-то считываются не совсем верно — их нужно доводить до ума в каждом эмуляторе. Кроме того, экран тут 4:3, а у PSP соотношение ближе к 16:9, из-за чего на экране Retroid во время игры остаются чёрные полосы.

Завершаю свою часть статьи следующей мыслью: на PSP куча крутых игр, но лучшим эмулятором для них остаётся PS Vita — там совместимость практически идеальная. Теперь даже жаль, что свою «виту» я продал!

Игорь Ерышев. Ассорти

Посвящать себя прохождению одной-единственной игры, погружаться с головой в приключение длиной в неделю-другую, не отвлекаться на другие релизы — мечта. К сожалению, нынче подобный образ жизни сродни роскоши: гигантский бэклог и медленно заканчивающаяся подписка PlayStation Plus вынуждают знакомиться со всем, везде и желательно сразу. А то мало ли, промедлишь чуток, как вдруг EA с Ubisoft возьмут да прикончат серверы какой-нибудь хорошей безделицы. Или, что ещё хуже, диск внезапно деградирует, и прости-прощай, дорогая коллекция. Как там было, бережёного бог бережёт?

Например, пару-тройку недель тому назад наконец-то дотянулся до мультиплеера  DOOM… и кто бы мог подумать, после десятка патчей не так страшен чёрт, как его малевали в 2016 году! Обилие олдскульных и инновационных режимов, «мясо», скорость, сотни испытаний и не слишком надоедливая система прогресса — напомните, за что там ругали сетевую часть признанного шедевра? За старомодность и лёгкую кривизну? Пфф. Не сказать, конечно, что онлайн сносит крышу, но бегать по адским кишкам с «Теслой» наперевес оказалось на удивление весело — гораздо веселее, чем искать достойных оппонентов в BATTLEMODE из  DOOM Eternal. Возможно именно поэтому, кстати, на PlayStation 4 жизнь в аду бьёт ключом. Иногда (раз в пару минут) даже с квад-дамагом.

Но времени мало, засиживаться нельзя — идём дальше, прямиком в консольную версию оригинальной  Quake. Играть в один из важнейших ПК-шутеров на DualShock 4 непривычно, конечно, особенно на Nightmare (кое-кто назовёт это извращением), но жить и разваливать шэмблеров можно — эргономичная раскладка позволяет. К тому же настоящие профи должны уметь косить нежить не только на клавомыши, но и на геймпаде, не правда ли? А что же до самого боевика, то с ним всё очевидно: он по-прежнему велик и могуч. Не ровня классическим  Doom, быть может, но с ними вообще мало что сравнится.

Мимоходом устраиваю спарринги с приятелем в ненавистной фанатам SoulCalibur V. И всё бы здорово, да серверы старого файтинга работают через пень-колоду; в шестой части (там человеку надо рейтинг подтянуть) дела обстоят получше.

Пока не кончилась Plus-подписка, гоняю помаленьку в  Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville. Уверен, после такого признания многие на меня посмотрят косо: мол, зачем тратить время на явно проходной шутер от Electronic Arts? Отвечу просто: потому что он вовсе не проходной, даже без поправки на не совсем подходящий для подобных заруб сериал. Да, многих персонажей и их способности PopCap внаглую слизала из  Overwatch, а в целом концепция недалеко ушла от  Team Fortress 2, но какая разница — поливать растения свинцом и забрасывать зомби горошком весело. А это в цветастом семейном экшене, пожалуй, главное.

Впрочем, гвоздём июльской программы для меня стали не порты классики на PlayStation 4 и эксклюзив Switch — что поделать,  Mario + Rabbids Kingdom Battle вряд ли избавится от печати Nintendo в обозримом столетии. И это, на мой взгляд, немного обидно, потому что тактический кроссовер «Марио» и «Безумных кроликов» хорош. Даже нет, не хорош — прекрасен, причём не благодаря центральной теме, а чуть ли не вопреки ей (признайтесь, хоть кто-нибудь любил ушастых болванов до 2017 года?).

Впрочем, повторять уже не раз озвученные тезисы не тянет, посему отмечу простой факт —  XCOM-оподобные игры меня не цепляют, если в них нет интересной фишки. Скажем,  Gears Tactics — вроде всё знакомо, но какая динамика, какое «мясо»! И вот в Kingdom Battle вагон замечательных дизайнерских штрихов, начиная с интересных способностей персонажей и кончая впечатляющей мобильностью всех участников каждого боя. Да, приключение откровенно детское и не очень сложное, но сделано оно с душой, умом и тщанием — надеюсь, сиквел в этом плане не разочарует. Во всяком случае, недавняя презентация внушает на надежду на лучшее.

Ещё бы найти в себе силы добить The Division и вернуться к Ghost Recon: Breakpoint. последняя, кстати, приятно удивила — вот уж не подозревал, что Ubisoft доведёт откровенно слабый тактический экшен до ума.

Ещё бы найти в себе силы добить The Division и вернуться к Ghost Recon: Breakpoint. последняя, кстати, приятно удивила — вот уж не подозревал, что Ubisoft доведёт откровенно слабый тактический экшен до ума.

Всё ли это? Пока что. Наверное. Если повезёт. Надо поиграть в  Red Dead Online, поколотить кого-нибудь в обеих  Injustice… и работать. Господи, как много игр и как мало времени!

Дмитрий Карнов. Red Dead Redemption 2

Не могу сказать, что я большой любитель игр от Rockstar. Естественно, как и большинство подростков, часть своей юности я провёл в  GTAIII и  Vice City — было весело.  GTAIV зашла мне уже гораздо хуже, а в пятую часть я и вовсе бросил играть где-то спустя пару часов после начала — уж слишком было скучно. Ну да, гигантский открытый мир, невероятная проработка всего и вся и даже необязательные активности вроде рыбалки, но зачем это всё, если протагонисты ничего, кроме раздражения, не вызывают, а сюжет — это набор комичных сценок?

Когда  Red Dead Redemption 2 вышла и начала собирать кучу наград, я отнёсся к этому скептически и играть в неё особо не планировал. Двадцать минут скакать на лошади, чтобы сделать пару выстрелов и ещё столько же скакать обратно? Спасибо, не надо.

Однако друзья всё же подарили мне игру, и я решил хотя бы одним глазком посмотреть, что же там такого наворотили. Всё стало понятно уже с первых минут. После вступительных титров «К 1899 году эпоха стрелков и бандитов подходила к концу. Америка превращалась в страну законов…» и депрессивной музыки на фоне стало очевидно, что вся комедия осталась в GTA, а здесь у нас нечто совершенно другое.

RDR2 потрясает даже сегодня, спустя четыре года после выхода. Причём всем: технологичностью графики, невероятным миром, десятками проработанных до мелочей игровых механик, но прежде всего — сюжетом. История об американской мечте Артура Моргана, которая, согласно Декларации независимости США, «определяется неотчуждаемыми правами», включая «жизнь, свободу и стремление к счастью».

Не припомню, чтобы где-то ещё окружающий мир был настолько иммерсивным. Всегда хотели поиграть в immesive sim с AAA-бюджетом? Так вот же он, перед вами. Уровень интерактивности окружения феноменальный — на ваши действия реагируют всё и все. Я возвращался в лагерь после каждой сюжетной миссии, и в нём постоянно кипела жизнь, персонажи беседовали друг с другом и занимались хозяйственной работой. От вашей вовлечённости в жизнь лагеря, кстати, зависит и уровень вашего погружения в историю и эмпатии к персонажам. Через пару десятков часов вы уже будете всех их знать по именам, и все они будут неотъемлемой частью происходящих событий, а не безликими NPC.

Человеческая жизнь и её ценность — главная, на мой взгляд, тема игры. Видимо, я старею, но с каждым годом неоправданное насилие в видеоиграх напрягает меня всё больше. Одно дело — разрывать на куски демонов в условной  DOOM, а совсем другое — расстреливать полицейских в какой-нибудь  GTAV, авторы которой так хорошо потрудились над иллюзией реальности игрового мира. Убивать в RDR2 чуть ли не физически неприятно, и, полагаю, разработчики добивались такого эффекта. Человеческая жизнь в игре не стоит ничего. Эпоха стрелков и бандитов подходила к концу, но за кражу лошади в RDR2 преступника ждёт смертная казнь, а за убийство могут просто отправить на каторгу.

За все эти годы, прошедшие с релиза игры, я умудрился не наловить спойлеров, но это и неважно — чем закончится история Артура Моргана, стало понятно уже во второй главе. Сейчас у меня наиграно 60 часов, я только что прибыл в Сен-Дени и специально затягиваю прохождение сюжетных миссий. Отвлекаюсь на испытания, поимку преступников, охоту, рыбалку и чёрт его знает что ещё. Артур Морган — не самый хороший человек, и вряд ли можно найти оправдание всему тому, что он натворил. Не самый хороший, но я не хочу, чтобы его история заканчивалась. Полагаю, ближе к концу Артуру придётся заглянуть в самое сердце тьмы. Этот момент стоит отложить.

 Red Dead Redemption 2 — возможно, последняя великая игра Rockstar, и то, что в наше время она вообще появилась на свет, — настоящее чудо. В немалой степени релиз подобного проекта — заслуга личной заинтересованности братьев Хаузеров (Sam, Dan Houser). Ничего подобного ни Rockstar, ни кто-то другой, полагаю, уже не выпустят: слишком сложно, долго и дорого. Конечно, игра отбила свой производственный бюджет за первые несколько дней продаж, но к чему тратить силы на такой масштабный проект, если можно сделать очередную GTA и зарабатывать на продаже «косметики» для онлайн-режима? Об этом красноречиво говорят и новости о заморозке контентной поддержки  Red Dead Online, и слухи об отмене некстген-апгрейда. Кто бы сомневался. В 2018 году эпоха мечтателей и творцов подошла к концу — Rockstar превратилась в компанию по заработку денег.

Джуби. Don’t Starve Together

Плотный рабочий график и обилие дел в последнее время не позволяют отвлекаться на игры длительностью в 30+ часов, хотя в глубине души я лелею надежду наконец-то засесть в  Divinity: Original Sin IIили серию  Mass Effect. Помня о нехватке времени, я нарочно выбираю игры, которые позволяют разгрузить голову и моментально нырнуть в игровой процесс на два-три часа.

Моё утро обычно начинается с чашки кофе и партии в  Armello. Но сейчас найти компаньонов из числа незнакомцев для одной сессии практически невозможно, а бить ботов уже надоело. Поэтому выбор пал на выживач  Don’t Starve Together, о котором я вспоминаю с теплотой. Бросаю его и возвращаюсь к нему с фанатской преданностью.

Я могу завязать в любой момент, честно.

На сей раз причиной возвращения стали несколько крупных обновлений, которые я не успела оценить сразу. Во-первых, в игре полностью поменяли крафтовое меню, на которое я ругаюсь и буду ругаться, наверное, всегда. Во-вторых, произошёл «реворк» одного из персонажей. Klei не забывает обновлять кооперативную «Неголодайку», пополнять мир Константы новыми героями и пересматривать старых, делая геймплей за них интереснее (читай: замороченнее).

Недавно под нож попал WX-78: бесчувственный робот обзавёлся шкалой энергии, которая позволяет ему использовать различные схемы. Рецепты для этих схем восхитительные, впрочем, как и большинство предметов крафта в игре. Отсканировал кролика? Ну, теперь ты можешь быстрее бегать. Изучил поющую раковину? Теперь ты воспроизводишь музыку, радуя и себя, и всех окружающих! Но что действительно привлекло моё внимание и заставило остаться, так это обновление The Curse of Moon Quay, с которым бороздить морские просторы стало ещё интереснее.

Могу ныть сколько угодно, но никто и никогда не сделает для меня официальное кооперативное Shipwrecked.

Морское DLC было, пожалуй, самым любимым из всех дополнений для одиночной  Don’t Starve. В нём было идеально всё, начиная от цветовой гаммы и заканчивая пляжной музыкой. Ничто не способно заменить эту неповторимую атмосферу отпуска ( Sea of Thieves тоже не справляется), но обновление для DST хотя бы пытается разнообразить бездушный океан. Теперь в игре появились мои заклятые враги — обезьяны, которые заметно прокачались со времён нашей последней встречи в «Кораблекрушении».

В новом океаническом биоме теперь обитает целое племя разумных приматов, которые носят банданы, могут отоварить граблями и бросаются в игроков пушечными ядрами. Доплыть до Лунной пристани — это тоже целое приключение, во время которого вас непременно атакуют морские разбойники, разумеется тоже обезьяны. Восторг!

 Don’t Starve Together отлично помогает проснуться или разгрузить голову в перерывах между домашними делами, работой и учёбой. После захода в игру мозг сразу же переключается на хардкорное выживание, постоянные поиски пищи, неожиданные ситуации на грани жизни и смерти и спонтанные битвы с боссами. Словом, идеальное приключение на час-другой; опустим тот факт, что я забыла о работе и снова провожу в «Неголодайке» бессонные летние ночи.

Степан Песков. DCS World

Я люблю авиасимы, но играю в них редко. Причина проста — сложно найти свободное время. Жанр всё-таки серьёзный, в нём, по моему мнению, упрощения ни к чему. Если уж играть, так «по-настоящему»: с самостоятельным взлётом с полосы, долгим полётом к точке задания и далеко не самой зрелищной боевой «работой», которая необязательно завершится успешным поражением цели. Процесс весьма времязатратный: даже пока все свои железки (РУС, РУД, хедтрекер и камеру для него) из шкафа достанешь и подключишь перед полётами, уже минут 20 пройдёт.

Для простеньких пострелушек есть та же  War Thunder, которая для меня скучновата. А вот лететь полчаса через сложный горный маршрут, не позволяющий спокойно отдать управление автопилоту (имею в виду не игровое упрощение, а симуляцию существующей в реальности авиационной системы), получить зенитную ракету в двигатель и отправиться на перезапуск миссии — то, что нужно!

Поэтому я играю в авиасимы давно, но редкими набегами — под настроение и в свободное время. С недавних пор наконец добрался до вертолётов в DCS World. У меня был купленный давно (в те времена, когда DLC с техникой для этой игры ещё не стоили как крыло от Boeing 747) модуль «Ми-8МТВ2 Великолепная Восьмёрка», посвящённый одноимённой машине ОКБ Миля, но руки всё никак не доходили его запустить. Решил попробовать — и мне очень понравилось.

Красивая машина.

Мне всегда были больше по душе военные авиасимы ( Microsoft Flight SImulator неинтересна вообще, несмотря на все её достоинства), а Ми-8 — вертолёт, предназначенный для боевого применения лишь условно. Вооружение и система управления огнём прямиком из доисторического авиационного прошлого, в котором прицеливание происходило с помощью примитивного коллиматорного прицела, а то и просто на глазок; самое продвинутое навигационное средство — это радиокомпас; автопилот вроде бы есть, но это не более чем скромный помощник пилота — постоянно «подруливать» и щёлкать триммером вам придётся даже при простом полёте по прямой, не говоря уж о более сложных манёврах.

Конечно, можно подвесить на вертолёт и НАРы с бомбами, но эта модель интересна и в обычном пилотировании, без непосредственного боевого применения.

Повторюсь, я больше люблю пострелять, чем полетать, но здесь меня увлекли именно пилотаж и процесс управления этой тяжёлой, неповоротливой машиной. Не знаю, сколько вертолётов я разбил при попытке просто оторваться от земли. Больше десятка точно. Но желание научиться управлять непослушной «восьмёркой» всё-таки победило: через несколько вечеров, проведённых в кабине Ми-8, я уже мог свободно взлететь и двигаться в нужном направлении. Спустя ещё пару — научился сажать вертолёт, причём не просто «вон на том поле», а в конкретном месте.

Наконец, после недели тренировок (я не зря начал разговор с того, как здесь важно наличие свободного времени) я посчитал, что обучения с меня достаточно и можно просто наслаждаться полётами: выполнять миссии и развлекать себя в редакторе сложными задачками вроде посадки на крышу здания или пилотажа в тяжёлых метеоусловиях.

Взлететь в такой ливень я смог, а вот приземление вряд ли будет мягким.

Другие вертолёты из тех, что я попробовал в DCS, мне не так понравились: Ка-50 «Чёрная акула» на фоне «восьмёрки», конечно, выглядит как Tesla по сравнению с УАЗом и хорош в боевых миссиях, но в плане пилотажа не так интересен — уж слишком много за тебя делает сама машина. Ми-24 (модуль всё ещё находится в стадии бета-тестирования) вообще отдельная история: на нём лучше летать вдвоём с товарищем, что умножает сложности с поиском свободного времени для игры на два.

Отдельное спасибо надо сказать разработчикам DCS World из Eagle Dynamics за систему пробных лицензий, позволяющую бесплатно попробовать любой модуль (будь то модель техники или карта) в течение двух недель, причём спустя три месяца такой фокус можно повторить. Этого времени хватит, чтобы начать освоение нового самолёта и решить для себя, стоит ли модуль покупки (а цены на них кусаются и начинаются от $25 даже с учётом скидок). Ми-24, например, я попробовал и покупать раздумал, а вот карту Сирии и Ка-50, пожалуй, возьму на распродаже.

Кабина, как здесь говорят, полностью кликабельная — можно нажать на любую кнопку на приборной панели. Настоящий симулятор.

А в каких играх спасаетесь от летней жары вы? Рассказывайте в комментариях!

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»