Первая полоса

Мы прочитали учебник для игровых сценаристов

Владимир Сечкарев

В игровой индустрии в учебных целях до сих пор читают пособия для киносценаристов — не только потому, что слово «кинематографичный» здесь принято считать комплиментом, но и потому, что книг именно для игровых писателей существует мало. Одна такая, правда, недавно вышла на русском языке — «Убейте дракона!» Роберта Дентона Брайанта и Кита Джильо (Robert Denton Bryant, Keith Giglio).

Я никогда не работал сценаристом и читал «Убейте дракона!» скорее из интереса и для общего развития (полагаю, издательство и рассчитывает, что люди будут так делать: иначе тираж вряд ли составил бы 2000 экземпляров), но из моего игрового и читательского опыта кажется, что она пытается загнать творчество своих читателей в излишне узкие рамки. Текст ниже — не пересказ книги и не рецензия на неё: скорее попытка обратить внимание на вещи, о которых Брайант и Джильо написали слишком мало.

Что обязан делать писатель

Почему книга называется «Убейте дракона!»? На этот вопрос авторы отвечают уже во вступлении. Там же проговаривается и один из их ключевых тезисов:

В своей неординарной книге «Спасите котика!», посвящённой искусству написания сценариев для голливудских фильмов, покойный Блейк Снайдер (Blake Snyder) показал нам, как важно, чтобы мы, зрители, прочувствовали эмоциональную связь с героем. Он назвал сцены, которые заставляют нас начать болеть за киногероя, «сценами спасения котика». В видеоиграх действует очень похожий, но более активный принцип: игроки должны почувствовать эмоциональную связь с предлагаемым им приключением.
Игрок должен захотеть убить дракона.

Последнее предложение вызывает вопросы — какой-нибудь Таро Ёко (Taro Yoko) наверняка округлил бы глаза, увидев слова «игрок должен захотеть убить». Даже если геймплей игры строится вокруг сражений, мотивация её протагониста, как правило, созидательная: Довакин воюет с Алдуином не для того, чтобы убить дракона как такового, он хочет спасти Скайрим. «Эмоциональная связь с приключением» звучит более логично, хотя нам неизбежно придётся трактовать слово «приключение» очень широко.

Можно ли назвать приключением, скажем, работу пограничника в  Papers, Please

Книга, собственно, и посвящена тому, как этой эмоциональной связи нужно добиваться. Именно «нужно», а не «можно»: авторы не терпят возражений. Если поискать в тексте «Убейте дракона!» слова вроде «должен» и «требуется», то её конспект сложится сам собой. Приведу несколько цитат:

Итак, всё должно начинаться с истории.

Геймплей — это своего рода экшен-сцены в кино. Они должны органично вписываться в сюжетную линию, чтобы зрители могли поверить в происходящее и наслаждаться им.

Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету.

Драматическое произведение имеет свои правила: у персонажей должна быть мотивация, они должны руководствоваться какими-то подсказками, конфликт как-то должен быть разрешён. Когда повествование отклоняется от этих правил, оно кажется нам неприятным и раздражающим (ну, или это фильм Ларса фон Триера).

Главный герой в хорошей истории должен переживать некую эмоциональную трансформацию.

Если есть протагонист, то должен быть и антагонист.

В своём основополагающем труде «Тысячеликий герой» Джозеф Кэмпбелл (Joseph Campbell) объединил различные мифы и легенды разных культур в едином «мономифе», который он назвал «Путь героя». И хотя это не единственный архетип сюжета, в видеоиграх он работает замечательно. Отправляясь выполнять свою задачу, герой встречает тех, кого Кэмпбелл называет «стражами порога». Это антагонисты — помимо главного злодея, — которых герой должен побороть на своем пути. (В видеоиграх они знакомы вам как «боссы уровней».) Они воплощают многочисленные испытания, через которые должен пройти герой (герои) и жертвы, которые он должен принести.

Если вы читали Проппа, то наверняка заметите сходства.

Уровни должны развлекать. Иначе какой в них смысл?

Итак, если хотите написать отличную видеоигру, создайте персонажа, который пускается в путь перемен. Путь действий должен влиять на путь эмоций.

Мы, как создатели игр, должны перестать воспринимать видеоигры как нечто монолитное, единое целое. Нам также следует прекратить думать шаблонными образцами.

Рассмотрим некоторые из этих утверждений подробнее.

«Геймплей — это своего рода экшен-сцены в кино»

Авторы пришли в геймдев из кино и, видимо, предполагают, что их читатели проделали тот же путь, так что часто рассуждают в духе «игры — это как фильмы, но…». В этом, на самом деле, нет ничего удивительного; многие игроделы воспринимали и воспринимают Голливуд как свою путеводную звезду: Хидео Кодзима (Hideo Kojima) обращался к кино ещё в  Snatcher (в 1988-м году), студия Naughty Dog занимается этим и сегодня. Родившиеся из технических ограничений FMV-игры, за которые с распространением компакт-дисков в начале-середине девяностых стали браться все кому не лень, сейчас могут показаться одним большим проявлением комплекса неполноценности.

 

Когда я говорю «все кому не лень», то имею в виду даже Илона Маска (Elon Musk). Мы с Катериной Краснопольской однажды сделали видео про его творения.

В сентябре 2002-го года известный французский журнал Cahiers du Cinéma («Кинематографические тетради») посвятил целый выпуск видеоиграм — там утверждалось, что ранняя игровая индустрия подражала кино, чтобы выжить, однако это больше не обязательно: «Этот вид искусства выдвигает гипотезы, которые было не под силу сформулировать фильмам, и порождает эмоции совсем другого характера». Прошло двадцать лет, технологии ушли далеко вперёд, возможности разработчиков кратно выросли, но благоговение перед Голливудом у крупнейших студий с тех пор, кажется, только усилилось: к примеру,  Red Dead Redemption 2 неуклюже пытается скопировать сцену из «Как трусливый Роберт Форд убил Джесси Джеймса», а серия GTA — это вообще компендиум отсылок к фильмам.

 

Если вам кажется, что уровень графики в видеоиграх достиг своего пика, посмотрите это видео и поразитесь тому, какая бедная в RDR2 работа со светом.

Заимствовать теорию сценаристики у кино когда-то было логично, но за пятьдесят лет, казалось бы, накопилось достаточно знаковых игр, чтобы геймдев смог выработать собственную. Этого, однако, не произошло: авторы «Убейте дракона!» рассуждают о том, чем видеоигры отличаются от других медиа (эта глава поэтично называется «Аристотель против Марио»), но, как и античные философы, ставят во главу угла персонажей.

«Вам нужны персонажи, совершающие что-то по сюжету»

«Сюжет — это персонаж, выражаемый действием» — утверждал Аристотель. Древнегреческий театр, о котором он писал, без персонажей немыслим: иначе в нём остались бы только декорации и хор. «Поэтику» до сих пор, спустя две с половиной тысячи лет после написания, изучают в киношколах; возможно, это одна из причин того, почему фильмы так редко обходятся без героев, с которыми зритель может себя идентифицировать.

Видеоигры же по сути своей фокусируются не на историях и персонажах, а на действиях и правилах. Этой темы в нашей беседе касался Николай Дыбовский: игры — это модели вселенной, и гейм-дизайнеры используют системы, чтобы иллюстрировать мысли. September 12th Гонзало Фраски (Gonzalo Frasca) стремилась доказать, что терроризм невозможно победить бомбардировками городов.  DEFCON, о которой один мой друг недавно написал пронзительный текст, без единого персонажа демонстрировала ужас атомной войны. Missile Command, аркада 1980-го года про сбивание ракет, неизбежно заканчивалась ядерным апокалипсисом.

DEFCON. «Удар по Лондону, 8.6 миллионов погибших». Никакого порицания или одобрения – только статистика. 

Есть целый пласт игр, которые стремятся рассказывать истории и обходиться при этом без персонажей — это симуляторы ходьбы вроде  Gone Home и  Everybody’s Gone To The Rapture. Герои там как бы есть, но в кадре никогда не появляются, и управляем мы бесплотной камерой, летающей по статичным декорациям. В мире симулятора ходьбы всё интересное обычно уже произошло — игрок не участвует в истории, а восстанавливает её по следам былой жизни: обычно запискам и аудиологам (т.е. озвученным запискам). Подобное устройство характерно и для многих игр с «настоящим» геймплеем:  BioShock, например.

 

Я это ощущение разделяю, но, увы, перерывы на чтение с нами ещё надолго.

Иэн Богост (Ian Bogost), один из известнейших в мире учёных-игроведов, вскоре после выхода  What Remains of Edith Finch написал провокационную статью «Видеоиграм лучше не иметь сюжета». Рассказывать истории, утверждал он — это «хорошая цель, но недостаточно амбициозная»: зачем игры пытаются повторять то, что уже существовало до них, когда они могут ставить перед собой уникальные цели?

Чтобы обрести будущее, не говоря уже о том, чтобы осознать свой потенциал определяющего медиа эпохи, игры должны перестать мечтать стать нарративным видом искусства и обратиться к тому, в чём они уже хороши: разбирать на кусочки обычный, упорядоченный мир и пересобирать его новыми, ужасающими и удивительными способами.

Иэн Богост

Игра –  Half-Life: Alyx.

Я, впрочем, не думаю, что Богост действительно призывал игры отказаться от сюжетов: мне кажется, что, выбирая эпатажное название, он в первую очередь хотел привлечь внимание к теме и сделать своё эссе отправной точкой для дискурса. Бывает клик-бейт, а это дискуссия-бейт.

«Главный герой должен переживать эмоциональную трансформацию»

В «Убейте дракона!» неоднократно повторяется, что в процессе приключения его герой обязан меняться. Этот совет встречается в учебниках для киносценаристов, но насколько он применим к играм?

Один из худших примеров «эмоциональной трансформации» протагониста по ходу истории мы видели в  Tomb Raider 2013-го года. В самом её начале игрок находит лук и получает задание убить оленя, чтобы приготовить потом его мясо (это единственный раз за игру, когда Лара Крофт говорит, что голодна). Если застрелить животное, то запускается катсцена, где героиня под трагичную музыку извиняется перед ним: становится понятно, что убийство далось ей тяжело. Впрочем, после того, как ролик заканчивается, от эмоционального потрясения не остаётся и следа: можно тут же прицелиться в следующего оленя, и на его смерть Лара никак не отреагирует, а игра выдаст 50 очков опыта, дав таким образом понять, что экоцид в ней не только не осуждается, но и награждается.

 

Я бы не сказал, что это противоречие — вина исключительно сценариста: дело в глобальной несогласованности игровых систем (кто там говорил, что писателю надо перестать воспринимать игру как единое целое?). Подобные явления часто называют «лудонарративным диссонансом», но лично мне это понятие не очень нравится: оно как бы подразумевает, что у игр есть «лудическая» (т.е. геймплейная) и «нарративная» (т.е. сюжетная) составляющие, которые существуют по отдельности и априори с друг с другом конфликтуют. В крупных игровых студиях за историю и геймплей действительно отвечают разные люди, но на самом деле и то и другое — грани общего игрового опыта: игровой процесс и есть сюжет.

Если персонаж эмоционально трансформируется только в катсценах, но не в геймплее, это будет выглядеть странно. Изменения игрового процесса при этом могут быть совсем небольшими: например, в  Warcraft III: Reign of Chaos принц Артас знает, что меч Фростморн изуродует его душу, но всё равно берёт его в руки, полагая, что иначе не сможет отомстить Мал’Ганису. Геймплей после этой катсцены меняется незначительно: у Артаса ненамного повышается урон — однако, чтобы мотивация героя стала понятнее, бывает достаточно изменить всего одно число.

 

В конце концов, если игре нечем подкрепить трансформацию, от неё можно и отказаться. Как замечают сами авторы «Убейте дракона!», Нейтан Дрейк по ходу  Uncharted почти не меняется — однако они всё равно настаивают, что «путь действий должен влиять на путь эмоций».

Демонстрировать эмоции персонажей в играх намного сложнее и дороже, чем в кино. Продвинутые анимации лица у Лары Крофт появились только в  Shadow of the Tomb Raider (в 2018-м году!) – в этой же части героиня впервые в трилогии обрела какую-никакую глубину.

«Всё должно начинаться с истории»

Альфреду Хичкоку (Alfred Hitchcock) приписывают фразу: «Чтобы сделать великий фильм, необходимы три вещи — сценарий, сценарий и ещё раз сценарий», но в геймдеве подписаться под этой фразой согласятся немногие. В кино сценарий заканчивают писать до того, как начинаются съёмки, но разработка игр устроена иначе: ключевые сюжетные события часто утверждаются одновременно с первыми прототипами геймплея (или нет: от студии к студии и от проекта к проекту подходы порой кардинально различаются), но диалоги в конкретных сценах пишутся по ходу дела — одновременно с тем, как программируется движок, проектируются уровни, рисуется арт, нанимается персонал и так далее.

Бывает и так, что сюжет приходится натягивать на готовые системы: это особенно заметно в шутерах вроде  Battlefield 3, где ставка делается на мультиплеер, а однопользовательская кампания — вещь второстепенная. Встречаются и экзотические примеры: Уоррен Спектор (Warren Spector) вспоминал, что команда разработчиков  Deus Ex первым делом создала пару сотен персонажей, надеясь, что сюжет сложится сам собой. Не сложился.

 

Несмотря на то, что на обложке видео Адам Дженсен, протагонист  Human Revolution, речь там идёт про первую Deus Ex. Советую посмотреть: Спектор рассказывает массу интересного.

Сценаристам игр очень часто приходится думать не о том, как рассказать лучшую историю в мире (что само по себе отвращает от геймдева талантливых писателей), а о том, как найти компромисс: обойтись имеющимися ассетами и уложиться в технические ограничения. «Убейте дракона!» почти не касается материальной стороны вопроса — оттуда вы не узнаете, что игровым сценаристам то и дело приходится слышать фразы в духе «Понадобится новая анимация, а у нас на неё нет времени, обойдись старыми», «Если добавить в сцену все эти объекты, то игра начинает тормозить, что-то придётся вырезать» и «Ещё одна локация будет стоить слишком дорого, придумай что-нибудь в имеющихся». От такого не застрахованы даже симуляторы ходьбы.

«Следует прекратить думать шаблонными образцами»

Это хороший совет, но содержанию «Убейте дракона!» он скорее противоречит: её авторы слишком любят слово «должен», а также благосклонно отзываются о книгах, выступающих за прямо противоположное. Две такие уже упоминались в приведённых цитатах: «Спасите котика!» Блейка Снайдера и «Тысячеликий герой» Джозефа Кэмпбелла.

«Спасите котика!» — это очень догматическое пособие: его автор даже предлагает читателю план, на какой минуте в его фильме должно происходить событие какого характера. Это не попытка свести все истории к одной структуре, в отличие от «Тысячеликого героя» — лишь шаблон, который, как утверждает Снайдер, всегда работает.

У российского издания «Спасите котика!» очень широкие поля. Удобно для заметок (которые для фотографии пришлось стирать).

Насколько Снайдер разбирался в том, о чём писал? Если верить IMDb, то по его сценариям вышло всего два фильма. В одном из них — полицейской комедии «Стой! Или моя мама будет стрелять» (средняя оценка 4.3 / 10) — снялся Сильвестр Сталлоне (Sylvester Stallone). Позже он утверждал, что это «один из худших фильмов во всей Солнечной системе», а «сценарий лучше мог бы написать плоский червь». Сталлоне тоже писал сценарии: «Рокки», например, номинировался на «Оскар».

«Спасите котика!», несмотря на скромные успехи кинокартин её автора, стала популярной — но в какой среде? Игровой писатель Док Бёрфорд (GB «Doc» Burford) утверждает, что почитатели книги Снайдера — вовсе не сценаристы.

 Hardspace: Shipbreaker, над которой работал Бёрфорд, начинается с того, что корпорация, куда устроился на работу главный герой, выставляет ему счёт на миллиард долларов и заставляет его подтвердить, что он никогда не состоял в профсоюзе.

Любой опытный автор тяжело вздохнёт, если вы упомянете при нём «Путь героя». Никому не нравится слышать слова вроде «подставь в формулу подходящие существительные, и дело с концом».

Формулы привлекают по двум причинам. Во-первых, они помогают почувствовать уверенность в себе. Во-вторых, они позволяют нетворческим людям установить контроль над вещами, которые тяжело оценить по достоинству.

Счетоводов не интересует, как устроено искусство и как обогатить жизнь людей. Зато когда какой-нибудь делец из Кремниевой Долины заявляет, что обучил нейронную сеть на миллионе фильмов и вывел идеальную формулу кино, счетовод может прийти к Мартину Скорсезе (Martin Scorsese) и сказать: «Теперь ты будешь снимать именно так, как тут написано, потому что тогда мы точно получим прибыль». Получается, что он как бы выполнил свою работу: уменьшил риск. Люди, не обучавшиеся своему делу годами, обожают слышать о существовании простых формул, потому что те позволяют им заявлять: «Ваш продукт не соответствует „Пути героя“, это плохо, мы его отменяем».

Как я уже сказал, формула не гарантирует успеха. На самом деле она часто гарантирует ровно противоположное, потому что люди жаждут аутентичности, а формулы приводят к предсказуемости, и аудитория во временем начинает возмущаться.

Чувак, написавший фильм с рейтингом 4.3, на полном серьёзе считается одним из трёх влиятельнейших сценарных гуру Голливуда — не потому, что заслужил, а потому, что написал книгу, где повелительным тоном обещал людям лёгкий путь к успеху. Счетоводы обожают думать, что такие вещи существуют.

Док Бёрфорд

Главный герой Adios, последней на сегодняшний день игры Бёрфорда, перед смертью решает рассказать своему сыну всё, что раньше от него скрывал, но во время разговора не находит на это духу: соответствующие диалоговые опции появляются на экране (они серого цвета), но их выбор ни к чему не приводит.

Решая использовать формулы, вы надеваете шоры себе на голову. Киносценарист может применять «Путь героя», если хочет, но, открыв любой список лучших фильмов всех времён, найдёт там «Космическую одиссею 2001 года», «Апокалипсис сегодня», «Криминальное чтиво» и фильмы Кристофера Нолана (Christopher Nolan), которые ни в какую формулу не уложить — чтобы создать нечто подобное, нужно мыслить шире.

Отсутствие сюжета тоже может быть творческим выбором. Весь сценарий моей любимой игры  The Witness — это пара десятков аудиологов с цитатами известных людей, несколько отрывков из фильмов, запрятанных так, что найдёт их далеко не каждый игрок, и финальные катсцены. Джонатан Блоу (Jonathan Blow; он, кстати, учился писательскому мастерству в университете в Беркли) утверждал, что изначально ему хотелось сделать на истории сильный акцент, но по ходу разработки он сократил её до минимума и отодвинул далеко на задний план.

 

Я не сценарист, я журналист — не создатель игр, но игрок. Мне бы не хотелось, чтобы разработчики писали свои сюжеты по принципу «потому что так написано в учебнике»: в творческих работах приятно видеть замыслы и фантазию, а не формулы. Писателям, на мой взгляд, не стоит считать, что в их сценариях кто-то кому-то что-то должен. Никто, на самом деле, не знает, как «правильно» создавать игры: мы всё ещё ждём своих Менделеевых, которые соберут разрозненные знания в систематизированные концепции, и своих Орсонов Уэллсов (Orson Welles), которые обогатят медиаязык.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»