Первая полоса

Как упрощения помогли Dragon Age II стать лучше

Джуби

Если о  Dragon Age II сейчас и вспоминают, то лишь как об очень плохой игре. Недостатков у неё и правда много: повторяющиеся локации, отсутствие тактической камеры и эпического сюжета, волны врагов и рваный темп повествования. Игра не была похожа на полюбившуюся публике  Dragon Age: Origins, и это стало главным камнем преткновения. Сотрудники BioWare неоднократно рассказывали, с какими трудностями им пришлось столкнуться после семилетней работы над DA: O. Часть команды ещё была занята DLC, а издатель уже требовал закрыть дыру в квартальном отчёте и выпустить хоть какую-нибудь игру. В итоге на разработку Dragon Age II ушло всего 13 месяцев.

За такой короткий срок было невозможно создать игру уровня первой части: студия сменила концепцию, боролась со временем и пыталась сэкономить там, где это не вредило целостности проекта. Не всегда успешно: Дэвид Гейдер (David Gaider) рассказывал, что под нож пошли сюжетные задания третьего акта, личные квесты Хоука и роман с Варриком. Но все ли упрощения шли проекту во вред, или это была отличная возможность адаптироваться к ситуации и развивать уже готовые идеи? Отбрасывая механики, требующие больших затрат ресурсов, разработчики доводили до совершенства и изменяли те, которые удалось сохранить. Так у Dragon Age II появилось множество уникальных особенностей, которые отличают её от других игр серии.

История становления героя по имени Хоук появилась, когда разработчикам пришлось отложить амбициозную « Инквизицию» и сосредоточиться на более личной истории, своеобразном спин-оффе Origins. Вместо десятка разнообразных локаций по всему Ферелдену — город Киркволл с окрестностями, вместо эпичного спасения мира от архидемона — рассказ о беженце, который оказался в центре частного конфликта.

Великое приключение или малое, ему всё равно нужен хороший рассказчик. Поэтому первая же особенность игры — нарративная, ведь вся история подаётся через ненадёжного повествователя.

Вопросы и ответы

Краснобай Варрик Тетрас не зря считается любимым спутником игроков и одним из лучших персонажей франшизы. Обаятельный гном прошёл длинный путь от торговца до наместника Киркволла, друга Хоука и Инквизитора, успел отметиться в двух играх, на страницах комиксов и озвучил тизер  Dragon Age: Dreadwolf. Но в первую очередь он всё-таки писатель. А писатели, как мы знаем, никогда не довольствуются голыми фактами.

Если вы читали внутриигровую книгу Варрика «Трудная жизнь в Верхнем городе», то знаете, как искусно гном способен переиначивать истину и начинять истории выдумками. Разве можно написать хорошую книгу руководствуясь одной лишь правдой?

Dragon Age II начинается с истории, которую Варрик рассказывает Искательнице Кассандре Пентагаст. Гном не стесняется преувеличивать, ведь пролог его новой книги должен завлекать с первых слов: грудь сестры Хоука больше, чем в действительности, порождения тьмы и огры падают замертво от пары ударов, а сам герой скачет по полю битвы в модных доспехах и использует весь арсенал своих умений.

Приём с использованием ненадёжного рассказчика отлично синергирует с нелинейным повествованием. В начале игры нам показывают даже не эпилог, а послесловие, в котором Церкви приходится разбираться с последствиями действий Хоука.

По словам Гейдера, множество россказней Варрика было вырезано за недостатком времени, но те небылицы, которые удалось сохранить, хорошо повлияли на общую картину.

Варрик заведомо знает гораздо больше, чем игрок и Кассандра, поэтому оба находятся в его власти и вынуждены верить гному на слово. За историей наблюдать ещё интереснее, если знать, что Варрик может намеренно преувеличивать успехи Хоука, раздувать конфликты и добавлять неожиданные повороты. И если отбросить в сторону метаинформацию о сроках разработки и принять правила этой игры, то можно здорово повеселиться.

Враги с потолка? Ну, Хоук и его друзья уже на последнем издыхании, тут необходимо добавить напряжения! Одна и та же пещера на протяжении девяти лет, которая постоянно блуждает в пространстве? Варрик ненавидит подземелья, они все «на одно лицо»! Огр в пустой комнате тейга? Ого, как неожиданно! А как мастерски Хоук уничтожил того дракона на Глубинных тропах! Откуда там дракон? Поверьте, слушатели Варрика сидят с открытым ртом, и им некогда задаваться такими вопросами.

Не исключено, что от скуки Варрик засыпал каждый раз, стоило партии спуститься под землю.

Нелинейное повествование вместе с историей ненадёжного рассказчика даёт гораздо больше творческой свободы, особенно в условиях нехватки времени. Благодаря этим приёмам интрига сохраняется до самого финала, ведь игрок с Кассандрой никогда не знают, на какой ноте завершится история Хоука. Почему об этом рассказывает именно Варрик? Неужели главный герой трагически погиб, спасая город от очередной угрозы? Что случилось в Киркволле и почему Хоука преследует Церковь? Ответы можно получить только в финале игры, постепенно собрав весь пазл.

Гибель Лотеринга

Локации в Dragon Age: Origins и Inquisition поражают своим разнообразием — здесь и леса с пустынями, и болота, и городские высотки, и подземелья, и деревушки. На фоне такого внушительного списка десятилетнее заточение в Киркволле звучит почти как приговор. При создании города студия планировала сконцентрироваться на живом окружении и постоянно меняющейся архитектуре, но из-за дедлайнов многое реализовать так и не удалось. Это становится видно при путешествии по пустому Киркволлу, где обитают лишь торговцы и квестовые персонажи. Непохоже на город, куда от Мора стекались беженцы со всего Ферелдена.

Пытаясь замаскировать недостатки и рассредоточить квесты по немногочисленным локациям, разработчики добавили систему немедленной смены дня и ночи, которая отличалась от обычного течения времени в играх или, к примеру, настраиваемого ожидания в сериях The Elder Scrolls и The Witcher.

Днём Хоук может выполнять добропорядочные задания и ходить в магазины. Ночью в город выбираются лиходеи и становятся доступны «тёмные делишки».

Нельзя сказать, что разработчики выжали всё возможное из этой механики, но в их ситуации это была едва ли не единственная возможность разнообразить игровой процесс. В других играх серии лишь парочка локаций удостоилась смены дня и ночи, да и то в ходе сюжетных заданий.

В каком-то виде механика могла перекочевать в отменённую игру серии с кодовым названием Joplin: в ней герои, шпионы в Империи Тевинтер, должны были выполнять заказы и ограбления в пределах постоянно меняющегося города. В то время разработчики пытались отдохнуть от масштабов Inquisition, переработать концепт из второй части и создать камерную, но проработанную и нелинейную игру со множеством решений и последствий. К сожалению, мы можем лишь догадываться, как выглядела бы лишённая недостатков Dragon Age II.

О полноценной смене дня и ночи в Dragon Age: Dreadwolf пока остаётся лишь мечтать — официальных сведений об этом нет.

[Сарказм]

При создании второй части BioWare отступила от классических RPG с полным отыгрышем персонажа. Хоук был полноценной личностью, поэтому игрок мог выбирать только тон реплик (дипломатичный, юмористичный и агрессивный). Это избавило студию от огромного количества работы: пропали многоуровневые диалоги, в ходе которых герой мог что-то получить или чего-то лишиться, исчез навык убеждения.

Механика характера Хоука в Dragon Age II была создана из-за упрощения, но это не сделало её неинтересной или менее изящной. Герой постепенно накапливал очки характера и мог реагировать на события в игре без участия игрока. Некоторые действия при этом были доступны Защитнику с определённым темпераментом: лишь дипломат мог разрешить спор оборотней и эльфов, на угрозы демонам был способен ответить агрессор, и только юмористу было под силу спасти мятежных магов из рук храмовников.

Хоук своевольно выражает личное мнение в бантерах и во время боя, а если от лица кого-нибудь из членов партии кликнуть на протагониста, тот выдаст несколько уникальных реплик. В DLC Варрик даже даёт Защитнику прозвище, связанное с его характером. Подробнее обо всех уникальных решениях можно почитать здесь.

Хоук-юморист, который неуместно шутит о тройничке с Андерсом и Справедливостью или о женщинах без костей во время важного расследования, — одна из главных прелестей игры.

В какой-то момент я начала делать скриншоты всех панчей Хоука и не смогла остановиться.

Казалось бы, как можно оскорбить древнего демона желания?

Эта особенность отчасти перешла в следующую Dragon Age: Инквизитор может выбирать тон, а иногда и эмоциональную окраску. Тон реплик никак не отображается в интерфейсе, но внимательные игроки могут заметить, что деление на «голубые», «фиолетовые» и «красные» линии поведения никуда не исчезло. К сожалению, это никак не влияет на итог квестов и характер Инквизитора, который снова стал безвольной куклой в руках игрока.

Dragon Age: Exodus

Средств для раскрытия персонажей — много. Это можно делать благодаря их внешнему виду, окружению, поступкам, сквозь призму других героев. Но чем в серии Dragon Age пренебрегают, так это раскрытием персонажей через их семью. Взаимоотношения с роднёй — это важный и недооценённый приём, с помощью которого можно показать героя с разных сторон, а также создать прочную связь «Игрок — персонаж — семья», ведь для многих людей родственные узы имеют далеко не последнее значение.

В Dragon Age: Origins родственные отношения были во многих предысториях. Знатный человек видит смерть своих родителей от рук вероломного предателя. Неприкасаемый оставляет в Орзаммаре свою сестру, вынужденную исполнять прихоти знати, а гнома королевских кровей предаёт собственная родня. Покинув пролог, будущий Герой Ферелдена лишь единожды увидит семью вновь, поэтому она не оказывает никакого влияния на его личность и дальнейшие приключения.

Брат знатного человека появится только в эпилоге, а другие герои встречают свои семьи в ходе сюжетных заданий.

В Inquisition ситуация ещё плачевнее: Инквизитор связывается с роднёй, кланом или бандой, заменившей семью, только посредством писем в ставке командования. На фоне этих игр Dragon Age II — приятное исключение, пусть возможность создать Хоуку родню и появилась, когда разработчики отказались от разных предысторий и рас, сделав протагониста человеком. При этом игра подстраивает внешность всех членов семьи под выбранный пресет Хоука, так что диссонанса не возникает.

Во вступлении семейство Хоуков, состоящее из героя, двух близнецов и матери, вместе бежит от Мора в чужую страну. И родня не пропадёт из сюжета после пролога, а будет оказывать влияние на Защитника Киркволла (и на игрока) на протяжении всей истории.

В зависимости от выбранного класса с Хоуком останется либо Карвер, либо Бетани.

В зависимости от выбранного класса с Хоуком останется либо Карвер, либо Бетани.

В первом прохождении у меня погибла Бетани — пришлось довольствоваться ворчливым Карвером, который только и делал, что завидовал успехам Хоука, ныл о несправедливой жизни и хамил спутникам. В то же время о погибшей сестре я слышала только хорошее. Это сподвигло меня на второе прохождение, и… смерть Карвера в самом начале оставила чувство невообразимой потери. Карвер был полным придурком, но никто, кроме Хоука, не смел его обижать.

Несмотря на тяжёлый характер братца, я до сих пор не могу решить, кто из близнецов мне нравится больше, а начало каждой последующей игры проходит в тяжёлых муках выбора класса. Сложно делать выбор, зная, что тем самым ты обрекаешь на смерть своего брата или сестру.

Из-за сложных жизненных обстоятельств ни Герой Ферелдена, ни Инквизитор не могли отправиться в путешествие с собственными семьями. В отличие от Хоука, который не только перевёз родственников за море, но и обеспечил их жильём. Беженцы рвались в Киркволл, ведь там находится особняк Амеллов, семьи матери героя.

Лиандра играет важную роль в становлении Хоука как персонажа. Она иногда пилит героя, винит его в смерти одного из близнецов и приказывает сохранить жизнь второму, но, несмотря на все ворчания, игроки заботятся о ней. На какое-то время она становится матерью для игрока, поддерживая его, утешая и рассказывая истории об отце, своей жизни в Киркволле и собственных родителях. Оттого больнее наблюдать, как перипетии сюжета медленно и неотвратимо истребляют семью Хоуков.

Если Карвер/Бетани лишь в одном из вариантов могут погибнуть на Глубинных тропах, то смерть матери неизбежна.

Если Карвер/Бетани лишь в одном из вариантов могут погибнуть на Глубинных тропах, то смерть матери неизбежна.

Тема семьи очень сокровенная и личная, оттого способна хорошо манипулировать игроком и вызывать у него нужные чувства. Задание «Всё, что останется» — одно из любимых у многих игроков, а для меня это название стало почти что нарицательным, когда я вспоминаю о лучших квестах за весь свой игровой стаж. Если BioWare решится на подобные истории в  Dragon Age: Dreadwolf, то от таких эмоциональных качелей проект только выиграет.

Вопросы веры

Спутники — неотъемлемая и, пожалуй, самая сильная часть всех Dragon Age. Над некоторыми приятно подтрунивать, кого-то хочется выгнать взашей или, наоборот, слушать разинув рот, а некоторых даже рука не поднимается обидеть. В связи с этим многие вспомнят систему отношений в Dragon Age: Origins и бесконечное «Морриган не одобряет».

Из-за этого игра часто превращалась в загрузки и долгие размышления над диалогами, (которые иногда были как минное поле), а заканчивалось всё это поиском гайдов по романам. Скажете, этим можно пренебречь, но спутники (все, кроме Алистера) после ряда ссор и несогласий могли даже покинуть партию. Это же касается и Inquisition: лишь самые преданные идее спасения мира сопартийцы захотят сражаться бок о бок с Инквизитором, которого ненавидят всей душой.

В Dragon Age II система одобрения была полностью переработана, на мой взгляд в лучшую сторону. Спутники Хоука не захотят уходить из команды даже при самых ужасных отношениях, предпочитая остаться в качестве соперников. Это ведёт за собой множество уникальных диалогов, а также совершенно иных романтических отношений.

Система дружбы/соперничества работает так. На протяжении игры Хоук может поддерживать своих товарищей или осуждать их поступки. Ползунок отношений постепенно передвигается к одной из сторон, и в какой-то момент вражды или приятельства становится невозможно изменить вектор отношений даже подарками. Враг будет расценивать неожиданную поддержку Хоука как издёвку и оценивать её соответственно.

Это не значит, что в игре есть неправильный путь (сценаристка Дженнифер Хэплер [Jennifer Hepler] писала об этом на форуме). Напротив, герой может потакать желаниям спутников, даже если они аморальны, или ограждать от ужасных последствий, пусть они считают этот метод несправедливым. Мерриль только по ветке соперничества сможет разбить элювиан, восстановлению которого посвятила часть своей жизни. При этом Майк Лэйдлоу (Mike Laidlaw) говорил, что дружеская помощь в починке зеркала ни к чему хорошему не приведёт.

Уйдя в полное соперничество со спутником, Хоук может не опасаться, что он покинет партию. Наоборот, в финальной битве только максимальная прокачка отношений в ту или иную сторону сохранит жизнь сопартийцев. В ином случае спутники попросту откажутся изменять своим ценностям и обратят оружие против героя.

Моя Хоук относилась к Мерриль как полный абьюзер.

Героиня двулично угрожала эльфийке за использование магии крови и предательство, отобрала необходимую реликвию и уничтожила весь её клан.

Несмотря на постоянные унижения и разрушенную жизнь, Мерриль всё равно оставалась рядом, что делало их с Хоук отношения тревожными и нездоровыми.

Романы на соперничестве тоже поражают своей проработанностью. Последним ярким воспоминанием для меня были отношения с Андерсом. Будучи магом, Хоук занимала сторону храмовников, презирала себе подобных и не считалась с мнением возлюбленного. А тот постоянно упрекал её в бездушии и даже пытался писать манифесты, чтобы изменить мнение Хоук о политической ситуации. В конечном итоге героиня заставила Андерса сражаться на стороне церкви и убивать тех, за кого он боролся всю жизнь. Маг согласился и, несмотря на роман, намекнул, что после финальной схватки покончит с собой.

И разработчики, и игроки считают Dragon Age II самой проработанной в плане изучения человеческих отношений и чувств. Это касается не только романов, но и дружбы, внутренних конфликтов и попыток бороться с собственным прошлым. Возможность создать подобные дисфункциональные отношения в Dragon Age: Dreadwolf будет бесценной.

Прелестное злодеяние

Развивая тему взаимоотношений, нельзя не упомянуть ужасные вещи, которые Хоук может сотворить со своими сопартийцами. Вспомните Origins: Страж мог убить Лелиану и Винн, Зеврана при первой встрече или Стэна в поединке. Вспомните Inquisition, где герой мог дать пощёчину Соласу или Дориану, довести спутников своими выходками и вынудить их покинуть организацию. Все эти поступки меркнут в сравнении с тем, что может сделать Хоук.

Беглый раб Фенрис присоединяется к отряду, если помочь ему разобраться с наёмниками бывшего хозяина. Данариус не оставляет своего «питомца» в покое всю игру, посылает работорговцев и в итоге обманом заманивает эльфа в ловушку. Зная обо всех ужасах, на которые способны тевинтерские магистры, и о насилии над Фенрисом, Хоук может продать своего товарища обратно в рабство за пять золотых при любом уровне отношений. Это не идёт ни в какое сравнение с казнью Блэкволла, кражей трона у Алистера или с убийством отряда Железного Быка. Хоук совершает абсолютно немотивированное зло, а Фенрис даже не сопротивляется этому решению, полностью приняв ужасную судьбу.

Схожий по уровню бессердечности поступок — это возможность отдать Изабелу кунари. Напомню, что пиратка возвращалась к Хоуку только при развитых отношениях, а для этого герою было необходимо выполнять её личные задания и брать на вылазки. К моменту квеста Изабела по умолчанию не могла быть проходным персонажем для игрока.

Если Хоук не хочет сражаться в поединке с Аришоком или недоволен побегом воровки, он может обречь пиратку на существование, которое даже хуже смерти. Как известно со слов кунари, они отправляют своих пленников в фильтрационные лагеря, где промывают мозги. А если Изабела не захочет принимать Кун, то рогачи сделают из неё послушный овощ с помощью камека.

К ужасным поступкам Хоука можно отнести и истребление клана Мерриль, и склонение Андерса к суициду, но всё это не идёт ни в какое сравнение с возможностью отдать своих друзей в рабство.

Новый путь

Марк Дарра (Mark Darrah) в одном из своих видео, посвящённых разработке Dragon Age II, упомянул, что гордится уникальным визуальным стилем второй части. Игра не была похожа ни на Origins, ни на другие фэнтези-RPG того времени. Стали заметны угловатость, жёсткость форм, обилие красных и стальных тонов.

Изменения коснулись не только окружения, но и внешнего вида персонажей. В Dragon Age II каждый спутник Хоука — это личность до последней пуговицы, и одежда напрямую отражает их характер и стиль. Принц Себастьян носит дорогие доспехи в цветах Церкви, Фенрис облачён в броню, напоминающую об империи и кунари одновременно, Мерриль нравится приближенный к природе эльфийский стиль с его землистыми оттенками. Вычислить из этой разношёрстной компании ферелденцев тоже не составит труда.

Невозможность сменить одежду спутников многие игроки относят к упрощениям, от которых игра становится лишь хуже, но вряд ли они помнят, как выглядели крафтовые наряды сопартийцев в Inquisition или доспехи, шапки и мантии из Origins.

Каждый спутник привносит частичку своей культуры.

Каноничные цвета Хоука связаны с гербом его семьи.

Клетчатые и бархатные ткани из Dragon Age: Inquisition будут сниться мне в кошмарах…

…Как и шапки магов из Origins.

В отличие от других игр серии, здесь союзники меняют одежду только по сюжету. Так, Авелин переодевается в доспехи стражницы, когда поступает на службу или получает повышение, а Андерс меняет накидку на чёрную, когда организует теракт и осуществляет трансформацию из Справедливости в Месть.

Одежда некоторых спутников меняется во время романов. Фенрис и Изабела дополняют свои образы элементами доспехов Хоука, а Мерриль переодевается в белую броню.

Камень в огород «Инквизиции», где сопартийцы меняют разве что карты таро в меню выбора отряда.

За созданием внешнего вида спутников стоит огромная работа художников по концептам, и именно в Dragon Age II она видна лучше всего. И пусть решение ограничить изменение одежды было продиктовано экономией, это хорошо отразилось на всём стиле игры.

Последняя капля

Dragon Age II вышла 11 лет назад, но если вы крикнете в пустой комнате, что, Андерс был прав, бурного обсуждения с рукоприкладством не миновать. Оставив в стороне масштабное противостояние добра и зла, разработчики сконцентрировались на более сложных вопросах устройства мира, которые беспокоят жителей Тедаса ещё со времён Origins.

Должны ли существовать тюрьмы для магов? Превышают ли храмовники свои полномочия? Нужно ли усмирять зарвавшихся волшебников? Что делать с Кругами — распустить, реформировать их или загнать магов обратно в ежовые рукавицы? Был ли поступок Андерса так необходим? Права ли была Эльтина, соблюдавшая паритет в отношении сложившейся ситуации?

Ни один поклонник Dragon Age не будет часами рассказывать, что Корифей был прав, что Логейна обязательно нужно убить или что трон должна занять только Анора, но вы всегда сможете найти толпу людей, которая будет поддерживать или ненавидеть Андерса за теракт в церкви. Это ли не отличный пример сценарной работы?

«Почему они просто не топят нас во младенчестве? Зачем давать нам иллюзию надежды?»

Dragon Age II нельзя назвать идеальной, но она отнюдь не так плоха, как принято считать в сообществе геймеров. Это отличный пример того, как авторы даже во времена авральной разработки находили способы придумывать новые механики и по максимуму использовать потенциал небольшого проекта. Не зря Марк Дарра сравнивал  Dragon Age II с луковицей, у которой можно смело отрывать слои или добавлять новые без ущерба игре.

Какие особенности и удачные механики в Dragon Age II запомнились вам? Что из этого вы бы хотели увидеть в следующей части? А самое главное… был ли прав Андерс? 🙂

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»