Первая полоса

Что писали о TESIII: Morrowind в год выхода

Дмитрий Карнов

«Исполинская. Богоподобная. Великая. Игра» — именно эта фраза красовалась на обложке российского издания третьей части «Древних свитков». Особо добавить мне к ней нечего, могу лишь согласиться и подтвердить каждое слово.  Morrowind — пожалуй, единственная видеоигра за всю мою жизнь, сумевшая так сильно погрузить меня в свой вымышленный мир, что мне хотелось в нём жить. Простой факт: в «Морровинд» я играл так много, что CD с игрой буквально рассыпался на части и приходилось покупать новый. В итоге, на полке у меня лежала стопка аж из трёх дисков с одной и той же игрой.

Возможно, Morrowind попался мне в нужное время, когда мой игровой опыт
был не настолько обширен и практически каждый новый релиз удивлял, а удивлять TESIII умела как мало какая другая игра. Но к чему
сомнения? Давайте же проверим, что писали в игровой прессе 20 лет назад, когда
вышла Исполинская, Богоподобная и Великая Игра.

Такой графики в RPG не бывает. Не бывает по определению.Александр
Вершинин
, game.exe

Мне
довелось познакомиться с «Морровиндом» спустя почти год после отечественного
релиза — летом 2003-го. И если говорить о визуальном исполнении, то
диких восторгов я припомнить не могу. Да, графика была хороша и в какой-то
степени технологична, но никакого вау-эффекта на меня не произвела. Оттого удивительно
было читать многочисленные оды внешнему виду игры.

В
конце марта этого года Bethesda Softworks в очередной раз громко заявила о себе, представив
на обозрение геймерам четыре скриншота из следующей части сериала Elders Scrolls — игры Morrowind. Несмотря на обилие трёхмерных технологий во всех
жанрах — начиная от 3D-шутеров и заканчивая квестами, новые картинки
производили просто шокирующий эффект. Не верилось, что игра действительно может
так классно выглядеть, и тем более поразительно было увидеть подобную графику в
RPG, обычно не гонящихся за последними достижениями в
области изображения.

Виктор Расстрыгин из журнала MegaGame, превью

«Ну ты и соня. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил».

К нему присоединяется автор GameSpy Уильям Эбнер (William Abner):

Среди ролевых игр, визуально Morrowind не имеет себе равных. [Графика] потрясает,
особенно если у вас производительная видеокарта. Даже на GeForce 256 первого поколения игра выглядит очень, очень
хорошо. Монстры, даже если разглядывать их вблизи,
выглядят чёткими и детализированными. [В игре] огромное количество декораций: занесённые
песком города, мутные болота, покрытые снегом горы, русла речушек, мрачные
подземелья, заброшенные руины — и всё это выглядит потрясающе. <…> Чтобы сделать
хорошую игру, одной лишь крутой графики недостаточно, но без своего живописного великолепия Morrowind перестала
бы быть Morrowind.

С помощью модов Morrowind может выглядеть вот так…

Покорён графикой оказался и Джейсон Макайзек (Jason MacIsaac) с портала The Electric Playground:

Morrowind] лучшая графика из всех RPG от первого лица. Просто посмотрите на местных монстров.
Детализация [существ] на высочайшем уровне, и некоторые из них очень, очень
большие. А когда вы убиваете [монстров], они умирают самыми
разными способами. Одни просто падают навзничь, а другие разваливаются на куски. Причём большинство монстров имеют уникальный внешний вид, напоминающий
результат спаривания динозавров из «Парка Юрского периода» и чудовищ с обложек произведений
Г. Ф. Лавкрафта.

Конечно,
если ограничить сравнение рамками исключительно ролевых игр, то, наверное, Morrowind и вырвется
вперёд, но примерно в это же время вышли  Gothic,  Ultima IX и  Dungeon Siege, которые графически были вполне неплохи. Я же добытые игры особо между собой не разделял, поэтому после
каких-нибудь  Return to Castle Wolfenstein и  Medal of Honor «Морровинд» выглядел не сногсшибательно, а просто
хорошо.

…Или так.

Другое
дело, что Morrowind отличалась невероятной проработкой мелочей, которые придавали виртуальному пространству достоверности. О чём и пишет в «Игромании» Пятнистая Рысявка:

Внешняя красота
дополняется тщательной проработкой мельчайших деталей, что придает всему
происходящему невероятную достоверность. Если оглянуться, то можно увидеть, как
вслед за бредущим по воде героем расходятся круги. Не только солнце движется по
небу, но и тени на земле медленно ползут слева направо. Блики факелов играют и
бегут по обнажённому клинку. Ныряя в море, можно найти на дне жемчужные
раковины. А по земле скользит тень от пролетающей мимо птицы. Таких мелочей в
игре десятки. Кажется, что это слишком хорошо, чтобы быть правдой!

«Кроме тишины нечего не слышно»

Сейчас
Morrowind вряд ли сможет кого-то удивить внешним
видом — 20 лет всё-таки срок немаленький. А вот музыка Джереми Соула (Jeremy
Soule) без спроса залезла мне в душу, перевернула там всё и
осталась в моей памяти как один из лучших саундтреков в истории. Может, дело в
«синдроме утёнка», а может, маэстро Соул действительно сочинил нетленку, ведь не
просто же так мотив главной темы «Морровинда» кочует с тех пор по сиквелам
серии.

Талант
композитора отметил и Джона Джексон (Jonah Jackson) из TechTV:

Грандиозный размах сюжета хорошо передаётся главной
музыкальной темой. Прохождение игры займёт [как минимум] пятьдесят часов вашего
времени, поэтому, сочиняя музыку, важно было создать что-то ненавязчивое, то,
что не наскучит вам на сотый раз прослушивания, не забывая при этом и об атмосферности
[музыки].

Саунд-дизайн
в TESIII также был на высоте. Уже в самом начале игры, у трюма корабля, мир Morrowind встречал вас целой канонадой звуков: плещущейся
воды, скрипящих досок корабля, стрекота насекомых и пронзительного гудения силт-страйдеров. В городах и помещениях, правда, дела
обстояли не так хорошо, что и подметил Юрий Гладкий из журнала «Шпиль!»:

Однако стоит отметить и досадную оплошность авторов по
отношению к фоновой озвучке. Не то чтобы она была плохой — её вовсе нет.
Заходишь в какую-нибудь лавку — и такое ощущение, что там кого-то поминают,
ведь кроме тишины нечего не слышно. Города, которые, казалось бы, должны кипеть
жизнью и полниться гулом, ничем особо примечательным в плане звука тоже не
радуют.

А вот
мистер Джексон, наоборот, сумел расслышать в скупом аудиодизайне настоящую
жизнь:

Bethesda уделила музыке и звуковым эффектам столько же внимания,
сколько и проработке визуального оформления. <…> Атмосфера игры создаётся за
счёт тщательно проработанных звуков шагов, скрипа дверей, завывания ветра, стенаний
духов, [свиста] вынимаемых мечей, журчания воды и десятков других эффектов.

Как говорится, красота — в глазах смотрящего.

Без сомнения, здесь нам самое место.

Не
всё гладко было и с голосами NPC. До полного озвучания всех диалогов, как в
какой-нибудь  Mass Effect, было ещё далеко, да и помещалась Morrowind всего
на одном компакт-диске (700 мегабайт!), поэтому озвучены были лишь некоторые фразы.

И если графика прекрасно справляется с погружением вас
в мир Morrowind, то звуковое сопровождение уже не столь
впечатляет. Музыка хороша, а озвучка — она не ужасна, нет, просто её слишком уж
мало. Вот вы разговариваете с женщиной в одном городе, а через пару недель
говорите с абсолютно другой женщиной, но у неё тот же самый голос [что и у
первой женщины]. Монстры озвучены как надо, но игра не использует все доступные
возможности чтобы напугать вас до смерти, к примеру, в ситуации, когда вы крадётесь
по подземелью и у вас внезапно гаснет факел.

Уильям Эбнер из GameSpy

Не знаю, что
там было в оригинальной озвучке, но мне «Морровинд» навсегда запомнится великой локализацией от «Акеллы»!

«Все другие игры выглядят просто глупо»

Ролевая
система Morrowind ещё в 2003 году мне казалась хоть и логичной, но
несколько несбалансированной. Весь мой предыдущий опыт знакомства с
компьютерными ролевыми играми, что в  Fallout, что в  Neverwinter Nights, что в  Might and Magic, ограничивался стандартной схемой прокачки:
накопил опыта, повысил уровень, развил навыки. Это был стандарт, и о
чём-то другом тогда я даже и не помышлял. «Морровинд» сначала открыл мне
глаза, а после заставила призадуматься: так ли уж всё хорошо с местной механикой?

В
сомнениях пребывали и журналисты. Мистер Эбнер отмечал гениальность игры:

Система прокачки настолько логична, что по сравнению с ней все другие игры,
даже созданные по системе D&D, как та же  Baldur’s Gate, выглядят просто глупо. Если вы хотите повысить
свой навык владения луком, то просто пользуйтесь луком или же найдите кого-то,
кто научит вас им правильно пользоваться. <…> Когда вы получаете новый
уровень, это совсем не значит, что вы сможете прокачать навык, которым ни разу
не пользовались.

А Мистер
Макайзек же, напротив, в таком подходе видел недостатки:

Игровая механика?
Достойно, но [разработчикам] все ещё есть куда стремиться, к тому же [ролевая
система] недотягивает до некоторых других ролевых игр. Да, вы можете создать
персонажа определённого класса, но проблема в том, что [геймплей за этот класс]
будет слишком похож на [игру за] все прочие классы. Вы можете, к примеру,
создать воина, но это никак не ограничит вас в использовании других навыков, магических
или же завязанных на скрытности. Сама магия слишком могущественна, и с её помощью вы легко
можете компенсировать практически любой другой навык. В игре
определённо нужно править баланс.

Фаргот уже заждался.

Примерно
о том же пишет Эдж (Edge) — автор GamesRadar:

…Одно из самых больших разочарований
заключается в том, что разработчики не реализовали обещанную возможность
действительно разнообразного игрового процесса, когда геймплей за
харизматичного торговца, ловкого разбойника и колдуна-заклинателя ощущается по-разному.
Самым эффективным выбором, как всегда, будет воин, слегка усиленный магией.

Чувство
прогресса, так чётко ощущаемое с ростом уровня в играх с классической
ролевой системой, в Morrowind несколько терялось, о чём сообщал автор GameSpot Грег Касавин (Greg Kasavin):

…Проблема системы навыков заключается в
том, что она не даёт вам чувства прогресса, даже если вы развиваете навыки уже
достаточно долго. <…> В Morrowind вы становитесь сильнее в основном за счёт
нахождения могущественных предметов. Уже на самых ранних стадиях игры вы можете
наткнуться на мощное оружие, броню или артефакт, которых вам хватит на долгие
часы. На протяжении всей игры мощь вашего персонажа будет оцениваться лишь по
качеству надетых на него вещей и заклинаний, которые просто покупаются в
магазине, без необходимости их отдельно изучать или выбирать [при прокачке].

«Мутно-коричневый мир»

Пожалуй,
главное, чем удивлял «Морровинд», — невероятная свобода. Далеко за примерами ходить
не нужно: я десятки раз начинал играть в TESIII и провёл в ней сотни часов, но главный квест так
никогда и не закончил — настолько эта игра огромна. И даже больше: до появления Интернета я и не знал, как выглядит Дагот-Ур!

Вот так.

Не
отметить широкие рамки игры не смог и мистер Эбнер:

Мир [Morrowind] просто
великолепен, а география кажется настолько реальной, насколько
это вообще возможно в видеоигре. <…> Да, игровой процесс вынужденно прерывается на
загрузки отдельных локаций, но картина в целом невероятно убедительна. Выйдите
из города и отправьтесь по лесной тропинке к каким-нибудь руинам, и мир вокруг
будет меняться самым реалистичным образом. [Реалистичность окружения] работает
настолько хорошо, что вы можете собраться на лёгкий променад и [спустя
некоторое время] обнаружить, что забрели в какое-то не очень приятное место.
Локации разбросаны довольно далеко друг от друга, поэтому, когда кто-то
рассказывает вам о расположении очередного подземелья, оно не будет находится
за первым же холмом от ближайшей гильдии бойцов. Сначала придётся пересечь
мост, повернуть направо от дорожного указателя, отыскать старую дорогу…

Ожидаемо, что таким уровнем свободы остались довольны далеко не все. Взять хотя
бы мистера Эджа:

…Открытый игровой мир вкупе с абсолютной свободой [прохождения]
сюжетной линии могут привести к длительным периодам бесцельного блуждания,
когда вы просто не знаете, что вам делать дальше. <…> К тому же, начав выполнять очередной квест, вы легко можете потратить кучу времени, усилий и игровых ресурсов, пока не поймёте, что эта задача рассчитана на персонажа уровнем повыше, и, хотя в игре есть возможность мгновенного перемещения, часами блуждать по мутно-коричневому миру довольно быстро наскучивает.

«Бои представляют собой беспорядочное месиво»

Читая
отзывы игроков, только знакомящихся с Morrowind, я нередко замечал жалобы на боевую систему. И
действительно: несмотря на вид от первого лица и непосредственное
применение оружия, регистрация попаданий по телу врага напрямую зависела от ваших
навыков, так что при низком их уровне промахнуться огромным молотом по
крупной тушке противника было обычным делом. Соглашусь, сейчас такое выглядит
странно, но в 2002-м никаких проблем с постоянными промахами я не
испытывал.