Обзоры

Bleak Faith: Forsaken: Обзор

Кирилл Волошин

Играл на PC

 Bleak Faith: Forsaken придумала инди-студия из двух человек, которые пошли на Kickstarter и собирались выйти в ранний доступ ещё в 2019 году. Замах был на «игру мечты» — брутальную сурвайвл-хоррор экшн-RPG (именно так) в уникальном по строению открытом мире, с отстройкой базы, полностью озвученными компаньонами, модульной системой крафта и PvP-ареной. Денег на всё это не собрали, игра не вышла ни в 19-м, ни в 20-м. В итоге авторы нашли ещё одного человека и сосредоточились на соулслайке, но со своими фишками и атмосферными роликами, которые сразу привлекли внимание. Так стоило ли ждать Bleak Faith: Forsaken?

 

Где-то теряем, где-то находим

Игра начинается максимально нелепо. Какой-то тощий голый мужик (или это андроид?) бежит по огромной крыше и то и дело норовит свалиться с неё. Говорят, управление на геймпаде отвратительное — не знаю, я играл на «клавомыши», и управлять с точки зрения функциональности вполне можно. Другое дело, что это не очень приятно — персонаж слишком резко разворачивается и начинает движение, отчего частенько сваливается со всех этих высоких конструкций, которых в игре полно (и зачем-то ещё есть дурацкие платформенные эпизоды).

Худо-бедно освоившись и одолев пару первых врагов, мы, если бежать по прямой, практически сразу попадаем на рандеву с огромным боссом и без шансов склеиваем ласты. Раз в десятый возродившись у местного аналога костра, больше напоминающего графический глюк, недоумеваешь: что это вообще было и что тут происходит? Авторы решили вот так топорно раскрыть свой тезис про «чуть ли не самый сложный соулслайк в истории»?

 

Именно этот трейлер год назад впечатлил многих.

Однако оказалось, что сразу бежать по «туториальной» прямой навстречу боссу вовсе не обязательно — есть несколько других путей, которые позволят встретить больше рядовых врагов и обзавестись приличной бронёй. Главное, не свалиться в процессе в пропасть и не застрять в текстурах.

Эта стартовая ситуация показательна для всей Bleak Faith. Здесь очень крутая нелинейная структура локаций, которые действительно интересно исследовать, но в процессе вы будете страдать не только и не столько из-за сильных врагов, сколько из-за особенностей управления и технических проблем.

А зачем нам сюжет?

Ещё вы будете постоянно (ну, в первой половине точно) задаваться вопросами: кто или что я, где я, что тут происходит и куда я бегу?

Впрочем, туманность происходящего — родовая черта соулслайк-жанра. Просто в Bleak Faith это особенно чувствуется. Долгое время понятно лишь, что мы оказались в большом древнем мире с богатой историей, который теперь населяют монстры. И играем за представителя некоего ордена или целой империи. Тут у нас тёмное технофэнтези — отчасти сеттинг напоминает вселенную Warhammer 40,000 и игру  E.Y.E: Divine Cybermancy (есть и свои техноманты).

Описание на Kickstarter уточняет, что мы пытаемся выжить в «одном из последних форпостов Отрёкшихся — легиона охотников, обречённых защищать остатки человечества». Там же говорится, что «суть вашей цели окутана тайной» и лишь постепенно вы придёте к «пониманию истинного значения отчуждения, изоляции и страха».

По мере прохождения ясности становится чуть больше. Мы встречаем других воинов, редких выживших, укрывающихся в катакомбах, каких-то высокопоставленных рыцарей и священников, которые говорят с нами практически на равных.

Но стимулом к дальнейшему прохождению становится не желание узнать, что тут происходит (это всё-таки не сюжетная RPG!), а, скорее, желание исследовать мир. Чисто визуально он потрясающий — уходящие в небо башни и замки (точнее, их руины), на фоне которых бродят инфернальные великаны, словно сошедшие с картин Босха и других художников. К тому же много действительно разных регионов — подводные локации, пустыня, те же руины и замки, катакомбы и канализация, заброшенный город и так далее.