Bleak Faith: Forsaken: Обзор
Кирилл Волошин
Играл на PC
Bleak Faith: Forsaken придумала инди-студия из двух человек, которые пошли на Kickstarter и собирались выйти в ранний доступ ещё в 2019 году. Замах был на «игру мечты» — брутальную сурвайвл-хоррор экшн-RPG (именно так) в уникальном по строению открытом мире, с отстройкой базы, полностью озвученными компаньонами, модульной системой крафта и PvP-ареной. Денег на всё это не собрали, игра не вышла ни в 19-м, ни в 20-м. В итоге авторы нашли ещё одного человека и сосредоточились на соулслайке, но со своими фишками и атмосферными роликами, которые сразу привлекли внимание. Так стоило ли ждать Bleak Faith: Forsaken?
Содержание статьи
Где-то теряем, где-то находим
Игра начинается максимально нелепо. Какой-то тощий голый мужик (или это андроид?) бежит по огромной крыше и то и дело норовит свалиться с неё. Говорят, управление на геймпаде отвратительное — не знаю, я играл на «клавомыши», и управлять с точки зрения функциональности вполне можно. Другое дело, что это не очень приятно — персонаж слишком резко разворачивается и начинает движение, отчего частенько сваливается со всех этих высоких конструкций, которых в игре полно (и зачем-то ещё есть дурацкие платформенные эпизоды).
Худо-бедно освоившись и одолев пару первых врагов, мы, если бежать по прямой, практически сразу попадаем на рандеву с огромным боссом и без шансов склеиваем ласты. Раз в десятый возродившись у местного аналога костра, больше напоминающего графический глюк, недоумеваешь: что это вообще было и что тут происходит? Авторы решили вот так топорно раскрыть свой тезис про «чуть ли не самый сложный соулслайк в истории»?
Именно этот трейлер год назад впечатлил многих.
Однако оказалось, что сразу бежать по «туториальной» прямой навстречу боссу вовсе не обязательно — есть несколько других путей, которые позволят встретить больше рядовых врагов и обзавестись приличной бронёй. Главное, не свалиться в процессе в пропасть и не застрять в текстурах.
Эта стартовая ситуация показательна для всей Bleak Faith. Здесь очень крутая нелинейная структура локаций, которые действительно интересно исследовать, но в процессе вы будете страдать не только и не столько из-за сильных врагов, сколько из-за особенностей управления и технических проблем.

А зачем нам сюжет?
Ещё вы будете постоянно (ну, в первой половине точно) задаваться вопросами: кто или что я, где я, что тут происходит и куда я бегу?
Впрочем, туманность происходящего — родовая черта соулслайк-жанра. Просто в Bleak Faith это особенно чувствуется. Долгое время понятно лишь, что мы оказались в большом древнем мире с богатой историей, который теперь населяют монстры. И играем за представителя некоего ордена или целой империи. Тут у нас тёмное технофэнтези — отчасти сеттинг напоминает вселенную Warhammer 40,000 и игру E.Y.E: Divine Cybermancy (есть и свои техноманты).

Описание на Kickstarter уточняет, что мы пытаемся выжить в «одном из последних форпостов Отрёкшихся — легиона охотников, обречённых защищать остатки человечества». Там же говорится, что «суть вашей цели окутана тайной» и лишь постепенно вы придёте к «пониманию истинного значения отчуждения, изоляции и страха».
По мере прохождения ясности становится чуть больше. Мы встречаем других воинов, редких выживших, укрывающихся в катакомбах, каких-то высокопоставленных рыцарей и священников, которые говорят с нами практически на равных.
Но стимулом к дальнейшему прохождению становится не желание узнать, что тут происходит (это всё-таки не сюжетная RPG!), а, скорее, желание исследовать мир. Чисто визуально он потрясающий — уходящие в небо башни и замки (точнее, их руины), на фоне которых бродят инфернальные великаны, словно сошедшие с картин Босха и других художников. К тому же много действительно разных регионов — подводные локации, пустыня, те же руины и замки, катакомбы и канализация, заброшенный город и так далее.
Пойдя направо, вы можете попасть в затопленную канализацию, где придётся сражаться с большими сороконожками. А если свернёте налево, то попадёте в руины, пересечёте лес, где бродит рогатый великан, потом будете долго спускаться по лестницам очередной башни, окажетесь в кромешной тьме, встретите рыцаря-скелета на вороном коне и обменяетесь с ним долгими напряжёнными взглядами (вот он, хоррор: ничего не понятно, но пробирает до костей!). Затем буквально на ощупь сразитесь с мини-боссом и, наконец, зайдёте в клетку лифта, чтобы долго-долго, чуть ли не минуту, опускаться во тьме — кажется, на дно самой бездны.
А в итоге обнаружите себя в пустыне, где ждут более опасные, чем в той же канализации, причудливые монстры. Можно пытаться одолеть их или же по стелсу прокрасться мимо. А можно вернуться через «костёр» в хаб и исследовать другие территории, чтобы раздобыть экипировку покруче и выучить новые умения.
Не только боссы, но и рядовые враги (их разновидностей полно) используют разную тактику. Заполучив после победы над первым же боссом очень мощное оружие, вы какое-то время будете чувствовать себя суперсолдатом, пока не столкнётесь с каким-нибудь магом или ощетинившимся шипами скелетом, которые убивают чуть ли не с первого попадания умением.
Герой тоже может использовать активные способности. Многие из них, как в Elden Ring и Path of Exile, привязаны к конкретному оружию. То есть одни и те же мечи/молоты с примерно одинаковым уровнем режущего или дробящего урона могут давать разные способности. Кроме того, в какой-то момент вы начнёте находить артефакты, позволяющие разучивать активные умения, не привязанные к оружию, — например, призыв элементаля.
Портят впечатления не только упомянутые в начале проблемы с управлением и технические огрехи (может даже вдруг пропасть звук или свет), но и общая кривизна боевой системы. Всё вроде бы на месте, но не доведено до блеска.
Например, есть по большей части необязательные сражения с гигантами (не путать с боссами) — сначала нужно их повалить на землю ударами по ногам, а потом забраться на спину и, перемещаясь по ней, искать и атаковать уязвимые точки. Вроде всё отлично — напоминает даже Shadow of the Colossus.
Оценка игры